Un virus informático es un malware que tiene por objeto alterar el normal funcionamiento de la
computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los virus, habitualmente, reemplazan archivos
ejecutables por otros infectados con el código de este. Los virus pueden destruir, de manera intencionada, los
datos almacenados en un ordenador, aunque también existen otros más "benignos", que solo se caracterizan
por ser molestos.
Síntomas de virus, gusanos y caballos de Troya
Si sospecha o tiene la seguridad de que su PC está infectado por un virus informático, obtenga la versión más
reciente del software de protección contra virus. Cuando un virus infecta su correo electrónico u otros
archivos, puede tener el siguiente efecto sobre el equipo:
· El archivo infectado puede hacer copias de sí mismo. Puede usar todo el espacio libre de su disco
duro.
· Se puede enviar una copia del archivo infectado a todas las direcciones de la lista de direcciones del
correo electrónico.
· El virus puede reformatear la unidad de disco duro y elwiminar los archivos y programas.
· El virus puede instalar programas ocultos, como software pirateado. Después, ese software pirateado
puede ser distribuido y vendido desde su equipo.
· El virus puede reducir la seguridad. Así, se facilitaría el acceso remoto de los intrusos a su equipo o
red.
Los síntomas siguientes son causados frecuentemente por los virus o están relacionados con ellos:
· Recibió un mensaje de correo que tiene un archivo adjunto extraño. Al abrir el adjunto, aparecen
cuadros de diálogo o se produce una repentina degradación del rendimiento del sistema.
· Hay una extensión doble en un archivo adjunto que abrió recientemente, como .jpg.vbs o .gif.exe.
· Se deshabilita un programa antivirus sin motivo y no se puede reiniciar.
· Un programa antivirus no se puede instalar en el equipo o no se ejecutará.
· Aparecen en pantalla extraños cuadros de diálogo o cuadros de mensajes.
· Alguien le dice que ha recibido de usted recientemente mensajes de correo electrónico que contienen
archivos adjuntos (especialmente con extensiones .exe, .bat, .scr , .vbs), pero usted no los envió.
· Aparecen en el escritorio nuevos iconos que no había puesto allí ni están relacionados con programas
recién instalados.
· Inesperadamente suena en los altavoces música o sonidos extraños.
· Desaparece un programa del equipo, aunque no lo quitó intencionadamente de él
Métodos de Infección
Dos métodos populares de infección usados por los virus de computadoras son por añadidura y por inserción.
Un virus usa el sistema de infección por añadidura cuando agrega el código vírico al final de los
archivos ejecutables. Los archivos ejecutables anfitriones son modificados para que, cuando se ejecuten, el
control del programa se pase primero al código vírico añadido. El código vírico añadido se activa y
luego de finalizar "su trabajo" siniestro devuelve el control al archivo anfitrión, los cuales continúan
ejecutándose como si nada hubiese se ocurrido.
Un virus usa el sistema de infección por inserción cuando copia su código directamente dentro de archivos
ejecutables, en vez de añadirse al final de los archivos anfitriones. Copian su código de programa
directamente dentro de un código no utilizado y de segmentos de datos de archivos ejecutables. Otros
se copian en sectores marcados como dañados dentro del archivo por el sistema operativo.
Los archivos anfitriones son infectados de forma similar a la anterior, excepto que el código vírico está
dentro de los archivos ejecutables.
Los virus de inserción son más difíciles de crear que los de añadidura, pues tienen que ser mantenidos al
mínimo. En muchos casos puede ser difícil encontrar cantidades suficientes de espacio de programa
no utilizado o no haber espacio disponible en los archivos ejecutables de destino.
El origen de los virus informáticos
En el año 1955, el matemático húngaro von Neumann escribió el libro The Computer and the Brain, una de
sus más brillantes aportaciones a la teoría de los ordenadores. En esta obra contempla la posibilidad de crear
un autómata capaz de autorreproducirse.
Posteriormente, Douglas Mcllroy desarrollo un programa llamado Darwin, en el cuál, cada jugador presenta
cierto número de programas en lenguaje ensamblador conocidos como organismos, que conviven en la
memoria del ordenador con los organismos de los demás participantes. Los programas de cada jugador tratan
de aniquilar a los organismos oponentes, ganando el juego el participante que conserve más organismos al
acabar el tiempo de combate.
Por otro lado, John F. Scoch diseño un programa experimental llamado Worn, con la intención de obtener el
máximo potencial de una red de miniordenadores.
El origen de la difusión del fenómeno vírico es, probablemente, una serie de artículos publicados en 1984 por
A. Dewdney en la revista Scientific American. En estos artículos Dewdney desarrolla un juego de ordenador
llamado Core War o Guerra de Núcleo. En él dos programas hostiles se enzarzan en una lucha por el control
de la memoria del ordenador, atacando abiertamente al contrario. Los dos programas se ponen en marcha
mediante otro programa que se encarga de ejecutar alternadamente las instrucciones de que constan los dos
programas, llamado Gemini, producía una copia de sí mismo en otra casilla de la memoria y transfería el
control a la nueva copia, que así podía repetir la operación.
Jamás podría haberse imaginado el autor de lo que iba a sceder. Algunas personas con ideas destructivas
extrajeron del inocente y creativo juego de Dewdney las pautas necesarias para crear todo tipo de programas
con capacidad para dañar los sistemas informáticos. En el mismo año de 1984, Fred Cohen define por
primera vez el término virus informático como un software maligno capaz de autorreproducirse.
Otras hipótesis, aun sin confirmar, señalan a las grandes empresas fabricantes de software como causantes del
fenómeno vírico, en un intento por acabar con la piratería informática. Es verdad, que el número de copias
ilegales es muy alto, y esto acarrea grandes pérdidas económicas a las empresas de software. Por su parte los
piratas se defienden argumentando que los precios de los programas son tan altos, que el consumidor tiene
que utilizar copias en lugar de comprar el programa original. A pesar de estas razones la hipótesis no pare lo
suficientemente sólida, porque las empresas de software serían las más perjudicadas con esta guerra.
Otra hipótesis sostiene que los virus informáticos han sido introducidos por las propias empresas que fabrican
programas antivirus. Esta hipótesis tampoco resulta convincente, teniendo en cuenta la gran variedad de virus
que existen.
Antivirus
Los antivirus nacieron como una herramienta simple cuyo objetivo fuera detectar y eliminar virus
informáticos, durante la década de 1980.
Un antivirus tiene tres principales funciones y componentes:
· VACUNA es un programa que instalado residente en la memoria, actúa como "filtro" de los
programas que son ejecutados, abiertos para ser leídos o copiados, en tiempo real.
· DETECTOR, que es el programa que examina todos los archivos existentes en el disco o a los que se
les indique en una determinada ruta o PATH. Tiene instrucciones de control y reconocimiento exacto
de los códigos virales que permiten capturar sus pares, debidamente registrados y en forma
sumamente rápida desarman su estructura.
· ELIMINADOR es el programa que una vez desactivada la estructura del virus procede a eliminarlo e
inmediatamente después a reparar o reconstruir los archivos y áreas afectadas
jueves, 4 de junio de 2009
TERMINOS
1. LOGICA
2. ALGORITMO
3. ARCHIVO
4. BASE DE DATOS
5. BIT
6. BYTE
7. DIAGRAMA DE FLUJO
8. CAMPO
9. CAMPO ALFUNUMERICO
10. VARIABLE
11. CONSTANTE
12. DATO
13. INFORMACION
14. PROGRAMA
15. REGISTRO
16. INTERFAZ
17. USUARIO
18. PROGRAMADOR
19. PERIFERICOS
20. ACROBAT READER
21. ANTIVIRUS
22. ARROBA
23. ASCII
24. BANDEJA DE ENTRADA
25. BIOS
26. BPS
27. BUSCADOR
28. COOKIE
29. CRT
30. DOWLOAD
31. DIRECTORIO
32. DVD
33. E-MAIL
34. FIREWALL
35. FTP
36. COMANDO
37. GATEWAY
38. GIF ANIMADO
39. GIF
40. GIGABYTE
41. HUB
42. HIPERTEXTO
43. HIPEVINCULO
44. HOSTING
45. HTML
46. HTTP
47. INTERNET
48. IP
49. JPEG
50. KILOBYTE
51. LAN
52. LCD
53. MEGABYTE
54. MODEM
55. MOTHEBOARD
56. NAVEGADOR
57. PAGINA WEB
58. PDF
59. PIXEL
60. PLUG & PLAY
61. PROCESADOR
62. SLOT
63. SMS
64. WINZIP
65. ZIP
66. SOFTWARE DE SISTEMA
67. SOFTWARE DE DESAROLLO
68. SOFTWARE DE APLICACION
LOGICA
La Lógica es un término que deriva del girego, que significa razón.
ALGORITMO
Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada
ARCHIVO
Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura
que permita ser leído o accedido por una computadora.
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
BIT
Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración
binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.
BYTE
unidad de información, compuesta de 8 bits consecutivos.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un
proceso y constituye la representación gráfica de un proceso multifactorial.
CAMPO
En el contexto de una tabla de base de datos relacional, una columna es un conjunto de valores de
datos de un simple tipo particular, uno por cada fila de la tabla.
CAMPO ALFUNUMERICO
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar
de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada
en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija o variable.
VARIABLE
son estructuras de datos que, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucion del programa.
CONSTANTE
En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que
permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.
DATO
El dato, es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o
característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero
convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de
decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
INFORMACION
PROGRAMA
REGISTRO
INTERFAZ
USUARIO
PROGRAMADOR
PERIFERICO
ACROBAT READER
2. ALGORITMO
3. ARCHIVO
4. BASE DE DATOS
5. BIT
6. BYTE
7. DIAGRAMA DE FLUJO
8. CAMPO
9. CAMPO ALFUNUMERICO
10. VARIABLE
11. CONSTANTE
12. DATO
13. INFORMACION
14. PROGRAMA
15. REGISTRO
16. INTERFAZ
17. USUARIO
18. PROGRAMADOR
19. PERIFERICOS
20. ACROBAT READER
21. ANTIVIRUS
22. ARROBA
23. ASCII
24. BANDEJA DE ENTRADA
25. BIOS
26. BPS
27. BUSCADOR
28. COOKIE
29. CRT
30. DOWLOAD
31. DIRECTORIO
32. DVD
33. E-MAIL
34. FIREWALL
35. FTP
36. COMANDO
37. GATEWAY
38. GIF ANIMADO
39. GIF
40. GIGABYTE
41. HUB
42. HIPERTEXTO
43. HIPEVINCULO
44. HOSTING
45. HTML
46. HTTP
47. INTERNET
48. IP
49. JPEG
50. KILOBYTE
51. LAN
52. LCD
53. MEGABYTE
54. MODEM
55. MOTHEBOARD
56. NAVEGADOR
57. PAGINA WEB
58. PDF
59. PIXEL
60. PLUG & PLAY
61. PROCESADOR
62. SLOT
63. SMS
64. WINZIP
65. ZIP
66. SOFTWARE DE SISTEMA
67. SOFTWARE DE DESAROLLO
68. SOFTWARE DE APLICACION
LOGICA
La Lógica es un término que deriva del girego, que significa razón.
ALGORITMO
Conjunto de instrucciones concretas y detalladas mediante el cual se consigue una acción determinada
ARCHIVO
Un archivo informático es un conjunto de información que se almacena en algún medio de escritura
que permita ser leído o accedido por una computadora.
BASE DE DATOS
Una base de datos o banco de datos es un conjunto de datos pertenecientes a un mismo contexto y
almacenados sistemáticamente para su posterior uso.
BIT
Bit es el acrónimo de Binary digit. (dígito binario). Un bit es un dígito del sistema de numeración
binario. La Real Academia Española (RAE) ha aceptado la palabra bit con el plural bits.
BYTE
unidad de información, compuesta de 8 bits consecutivos.
DIAGRAMA DE FLUJO
Un diagrama de flujo es una forma más tradicional de especificar los detalles algorítmicos de un
proceso y constituye la representación gráfica de un proceso multifactorial.
CAMPO
En el contexto de una tabla de base de datos relacional, una columna es un conjunto de valores de
datos de un simple tipo particular, uno por cada fila de la tabla.
CAMPO ALFUNUMERICO
En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar
de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada
en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud fija o variable.
VARIABLE
son estructuras de datos que, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecucion del programa.
CONSTANTE
En programación, las constantes son tipos de datos (con valores numéricos o de cadena) que
permanecen invariables, sin posibilidad de cambiar el valor que tienen durante el curso del programa.
DATO
El dato, es una representación simbólica (numérica, alfabética, algorítmica etc.), atributo o
característica de una entidad. El dato no tiene valor semántico (sentido) en sí mismo, pero
convenientemente tratado (procesado) se puede utilizar en la realización de cálculos o toma de
decisiones. Es de empleo muy común en el ámbito informático.
INFORMACION
PROGRAMA
REGISTRO
INTERFAZ
USUARIO
PROGRAMADOR
PERIFERICO
ACROBAT READER
INTRODUCCION
Subtemas a desarrollar
1. Introduccion
2. Que es una computadora
3. Que es el hardware
4. Que es el software
5. Tipos de software
6. Que es un sistema operativo
7. Que es el lenguaje de programacion
8. Define el termino de computacion
9. Ciclo basico de operacion de la computadora
10. Donde se aplica o utiliza la computadora
11. Tipos de datos que utliliza la computadora
12. Componentes basicos de una computadora
13. Historia de la computadora
14. Tipos de computadoras
15. Dispositivos de entrada
16. Dispositivos de salida
17. Dispositivos de almacenamiento
18. Dispositivos de procesamiento
19. Tipos de microprocesadores
20. Memoria RAM
21. Memoria ROM
22. Que es el CPU
23. Tipos de licencias de software
Computadora
Una computadora también denominada ordenador o computador, es una Maquina electronica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil
Software
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema
Hardware
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado
software. El término proviene del ingles y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no
necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee
hardware (y software).
Tipos de software
El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación del
computador, haciendo que éste siga en sus acciones una serie de esquemas lógicos predeterminados.
Tal característica ‘lógica’ o ‘inteligente’ del software es lo que hace que se le defina también como la parte
inmaterial de la informática, ya que aunque los programas que constituyen el software residan en un soporte
físico, como la memoria principal o los disquetes
Sistema Operativo
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computacion
destinado a muchas tareas entre las que destaca la administración eficaz de sus recursos.
Lenguaje de computacion
Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que
debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave
desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de
ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de
instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera
forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje maquina o codigo maquina.
Termino Computacion
El término computacion es equivalente a decir informatica, la única diferencia es que solo el depende de las
zonas geográficas. La palabra computación procede del ingles que se refiere a la realización de cálculos. En
cambio informática proviene del francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen
de su origen etimológico, éstos términos resultan equiparables. No obstante, la tarea esencial de las
computadoras no es el calculo, sino el procesamiento de información.
Ciclo basico de la computadora
Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las computadoras
está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.
Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones, que bien son los
ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Este constituye la
de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias
(probabilísticas), retroacción (retroalimentación).
En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio está relacionado en
forma directa.
Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un sistema.
Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.
Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una máquina, un
individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una persona de la urbanización,
etc.
Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al
sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden determinadas salidas y con ello
poder concluir, presumiendo que a determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.
Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la
computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas. Estas pueden
adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del funcionamiento del
sistema o alternativamente el propósito para el cual existe el sistema.
Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo
incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como recurso de información.
¿Donde se utiliza la computadora?
· Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento para la resolución
de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación
científica y humanística.
· Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para
facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
· Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de mayor importancia
debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos
y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de
actividades humanísticas.
· Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en
domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces,
descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado,
etc.
· Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del
vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la
seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del
control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la
velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
· Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación
(reprogramación de los robots), entre otras.
Tipos de datos que usa la conmputadora
En las matemáticas puras un valor no tiene un límite de espacio para su representación, sin embargo, las
computadoras generalmente trabajan con un número fijo de bits.
Los componentes basicos de una computadora
Los componentes basicos de una computadora son
1-Monitor
2-CPU
3-Teclado
Historia de la computacion
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas
civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que
a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A
este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de
Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas
posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un
automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació
debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el
gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir
automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico
al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier
cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de
propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros
John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000
tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero
tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después,
cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las
ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre
de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones,
para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que
eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para
determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al
menos los siguientes requisitos:
· La forma en que están construidas.
· Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Tipos de computadoras
Supercomputadoras
Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas
están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las
supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía
eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
Macrocomputadoras
La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las macrocomputadoras
(mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
Minicomputadoras
La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte
entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las
macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas
que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden
manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
Estaciones de trabajo
Entre las minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de potencia de procesamiento) existe una
clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo . Una estación de trabajo se ve como una
computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque
las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo
tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las
estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas
generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido
de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.
Computadoras personales
Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las
computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora
personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras notebook
Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda. Las laptop
son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes que éstas. Asistentes
personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA)son las computadoras portátiles más pequeñas.
Las PDA, también llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de
escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeñas hojas de cálculo,
desplegar números telefónicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda.
Muchas pueden conectarse a computadoras más grandes para intercambiar datos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada
(entre otros):
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
· Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números,
símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
· Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
· Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números
así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
· Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de
6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea
perceptible para la persona.
Dispositivos de salida (entre otros):
· Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más
habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la
óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros
fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o
escribir datos.
· Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento mas o menos perdurable. Tiene
tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286. Un disco duro está compuesto de
numeroso discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad
se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector
incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable
instalarle un ventilador para su refrigeración.
· Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos
aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la
ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil.
Memoria RAM
RAM son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder
aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes.
La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras
Memoria ROM
ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano
los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser
leídos solamente
CPU
La unidad central de procesamiento, o CPU (por el acrónimo en inglés Central Processing Unit), o,
simplemente, el procesador, es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y
procesa los datos contenidos en los programas de la computadora. Las CPU proporcionan la característica
fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios
encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los
dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos
integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi
totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los
microprocesadores.
Tipos de licencias de software
Clasificación de las licencias de software
Licencia de software libre sin protección heredada
Se puede crear una obra derivada sin que ésta tenga obligación de protección alguna. Muchas licencias
pertenecen a esta clase, entre otras:
· Academic Free License v.1.2.
· Apache Software License v.1.1.
· Artistic.
· Attribution Assurance license.
· BSD License .
· MIT License .
· University of Illinois/NCSA Open Source License;
· W3C Software Notice and License.
· Calistornetion Advance License.
Licencia de software libre con protección heredada
Algunas restricciones se aplican a las obras derivadas. Entre las licencias de esta categoría están:
· Artistic License.
· Common Public License v.1.0.
· GNU General Public License v.2.0 .
· GNU General Public License v.3.0 .
· GNU Lesser General Public License v.2.1 .
· Mozilla Public License
1. Introduccion
2. Que es una computadora
3. Que es el hardware
4. Que es el software
5. Tipos de software
6. Que es un sistema operativo
7. Que es el lenguaje de programacion
8. Define el termino de computacion
9. Ciclo basico de operacion de la computadora
10. Donde se aplica o utiliza la computadora
11. Tipos de datos que utliliza la computadora
12. Componentes basicos de una computadora
13. Historia de la computadora
14. Tipos de computadoras
15. Dispositivos de entrada
16. Dispositivos de salida
17. Dispositivos de almacenamiento
18. Dispositivos de procesamiento
19. Tipos de microprocesadores
20. Memoria RAM
21. Memoria ROM
22. Que es el CPU
23. Tipos de licencias de software
Computadora
Una computadora también denominada ordenador o computador, es una Maquina electronica que recibe y
procesa datos para convertirlos en información útil
Software
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea
específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema
Hardware
Corresponde a todas las partes físicas y tangibles de una computadora, sus componentes eléctricos,
electrónicos, electromecánicos y mecánicos; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado
software. El término proviene del ingles y es definido por la RAE como el "Conjunto de los componentes
que integran la parte material de una computadora". Sin embargo, el término, aunque es lo más común, no
necesariamente se aplica a una computadora tal como se la conoce, así por ejemplo, un robot también posee
hardware (y software).
Tipos de software
El software es un conjunto de programas elaborados por el hombre, que controlan la actuación del
computador, haciendo que éste siga en sus acciones una serie de esquemas lógicos predeterminados.
Tal característica ‘lógica’ o ‘inteligente’ del software es lo que hace que se le defina también como la parte
inmaterial de la informática, ya que aunque los programas que constituyen el software residan en un soporte
físico, como la memoria principal o los disquetes
Sistema Operativo
Un sistema operativo es un software de sistema, es decir, un conjunto de programas de computacion
destinado a muchas tareas entre las que destaca la administración eficaz de sus recursos.
Lenguaje de computacion
Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que
debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave
desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de
ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de
instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera
forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje maquina o codigo maquina.
Termino Computacion
El término computacion es equivalente a decir informatica, la única diferencia es que solo el depende de las
zonas geográficas. La palabra computación procede del ingles que se refiere a la realización de cálculos. En
cambio informática proviene del francés y designa la actividad de procesamiento de información. Al margen
de su origen etimológico, éstos términos resultan equiparables. No obstante, la tarea esencial de las
computadoras no es el calculo, sino el procesamiento de información.
Ciclo basico de la computadora
Si tomamos el computador como sistema encontramos que el ciclo básico de operación de las computadoras
está basado principalmente por la entrada, proceso y salida de la información.
Entrada: es un dispositivo donde se introducen en la computadora los datos e instrucciones, que bien son los
ingresos del sistema que pueden ser recursos materiales, recursos humanos o información. Este constituye la
de arranque que suministra al sistema sus necesidades operativas. Las entradas pueden ser en serie, aleatorias
(probabilísticas), retroacción (retroalimentación).
En serie: es el resultado o salidas de un sistema anterior con el cual el sistema en estudio está relacionado en
forma directa.
Aleatoria: es decir al azar, se realiza en sentido estadístico, representan potenciales para un sistema.
Retroacción: es la retrointroducción, es una parte de las salidas del sistema en sí mismo.
Proceso: es lo que transforma una entrada al sistema en una salida, como puede ser una máquina, un
individuo, una computadora, un producto químico, una tarea realizada por una persona de la urbanización,
etc.
Caja negra: Se utiliza para representar a los sistemas cuando no sabemos que elementos o cosas componen al
sistema o proceso, pero sabemos que a determinadas entradas corresponden determinadas salidas y con ello
poder concluir, presumiendo que a determinados estímulos las variables funcionaran en ciertos sentidos.
Salidas: es un dispositivo por donde se obtienen los resultados de los programas ejecutados en la
computadora o en otras palabras son los resultados que se obtienen al procesar las entradas. Estas pueden
adoptar en forma de productos, servicios e información. Las mismas son el resultado del funcionamiento del
sistema o alternativamente el propósito para el cual existe el sistema.
Retroalimentación: se produce cuando las salidas del sistema o la influencia de la salida del sistema hay algo
incorrecto en el contexto por lo tanto vuelven a ingresar al sistema como recurso de información.
¿Donde se utiliza la computadora?
· Investigación científica y humanística: se utiliza la computadora como instrumento para la resolución
de cálculos matemático, recuentos numéricos, etc., conducentes al desarrollo de la investigación
científica y humanística.
· Aplicaciones técnicas: son aplicaciones en la que se usa la computadora como herramienta para
facilitar diseños de ingeniería, diseños de productos comerciales, trazados de planos, etc.
· Documentación e información (Bases de datos): este es uno de las aplicaciones de mayor importancia
debido a que las computadoras son utilizadas para el almacenamiento de grandes cantidades de datos
y recuperación controlada de los mismos. Esta faceta de las computadoras es útil en gran cantidad de
actividades humanísticas.
· Sistemas domésticos de control: consisten en mecanismos en control remoto diseñado para su uso en
domicilios particulares. Como por ejemplo electrodomésticos, encender o apagar las luces,
descongelar el frigorífico, poner en marcha la cafetera, regular la calefacción o aire acondicionado,
etc.
· Automóviles: no sólo se trata de las computadoras a bordo, que controlan partes fundamentales del
vehículo y que informan verbalmente de las incidencias, sino de aplicaciones que afectan a la
seguridad mediante automatismos muy eficaces, como es el caso de los frenos ABS, del airbag, del
control de la velocidad del vehículo al tomar una curva, o bien de la regulación automática de la
velocidad para que no peligren la estabilidad y el dominio del automóvil.
· Otras de las aplicaciones pueden ser: Computación y Medicina, Computación, Diseño y fabricación
(reprogramación de los robots), entre otras.
Tipos de datos que usa la conmputadora
En las matemáticas puras un valor no tiene un límite de espacio para su representación, sin embargo, las
computadoras generalmente trabajan con un número fijo de bits.
Los componentes basicos de una computadora
Los componentes basicos de una computadora son
1-Monitor
2-CPU
3-Teclado
Historia de la computacion
Uno de los primeros dispositivos mecánicos para contar fue el ábaco, cuya historia se remonta a las antiguas
civilizaciones griega y romana. Este dispositivo es muy sencillo, consta de cuentas ensartadas en varillas que
a su vez están montadas en un marco rectangular. Al desplazar las cuentas sobre varillas, sus posiciones
representan valores almacenados, y es mediante dichas posiciones que este representa y almacena datos. A
este dispositivo no se le puede llamar computadora por carecer del elemento fundamental llamado programa.
Otro de los inventos mecánicos fue la Pascalina inventada por Blaise Pascal (1623 - 1662) de Francia y la de
Gottfried Wilhelm von Leibniz (1646 - 1716) de Alemania. Con estas máquinas, los datos se representaban
mediante las posiciones de los engranajes, y los datos se introducían manualmente estableciendo dichas
posiciones finales de las ruedas, de manera similar a como leemos los números en el cuentakilómetros de un
automóvil.
La primera computadora fue la máquina analítica creada por Charles Babbage, profesor matemático de la
Universidad de Cambridge en el siglo XIX. La idea que tuvo Charles Babbage sobre un computador nació
debido a que la elaboración de las tablas matemáticas era un proceso tedioso y propenso a errores. En 1823 el
gobierno Británico lo apoyo para crear el proyecto de una máquina de diferencias, un dispositivo mecánico
para efectuar sumas repetidas.
Mientras tanto Charles Jacquard (francés), fabricante de tejidos, había creado un telar que podía reproducir
automáticamente patrones de tejidos leyendo la información codificada en patrones de agujeros perforados en
tarjetas de papel rígido. Al enterarse de este método Babbage abandonó la máquina de diferencias y se dedico
al proyecto de la máquina analítica que se pudiera programar con tarjetas perforadas para efectuar cualquier
cálculo con una precisión de 20 dígitos. La tecnología de la época no bastaba para hacer realidad sus ideas.
El mundo no estaba listo, y no lo estaría por cien años más.
En 1944 se construyó en la Universidad de Harvard, la Mark I, diseñada por un equipo encabezado por
Howard H. Aiken. Esta máquina no está considerada como computadora electrónica debido a que no era de
propósito general y su funcionamiento estaba basado en dispositivos electromecánicos llamados relevadores.
En 1947 se construyó en la Universidad de Pennsylvania la ENIAC (Electronic Numerical Integrator And
Calculator) que fue la primera computadora electrónica, el equipo de diseño lo encabezaron los ingenieros
John Mauchly y John Eckert. Esta máquina ocupaba todo un sótano de la Universidad, tenía más de 18 000
tubos de vacío, consumía 200 KW de energía eléctrica y requería todo un sistema de aire acondicionado, pero
tenía la capacidad de realizar cinco mil operaciones aritméticas en un segundo.
El proyecto, auspiciado por el departamento de Defensa de los Estados Unidos, culminó dos años después,
cuando se integró a ese equipo el ingeniero y matemático húngaro John von Neumann (1903 - 1957). Las
ideas de von Neumann resultaron tan fundamentales para su desarrollo posterior, que es considerado el padre
de las computadoras.
La EDVAC (Electronic Discrete Variable Automatic Computer) fue diseñada por este nuevo equipo. Tenía
aproximadamente cuatro mil bulbos y usaba un tipo de memoria basado en tubos llenos de mercurio por
donde circulaban señales eléctricas sujetas a retardos.
La idea fundamental de von Neumann fue: permitir que en la memoria coexistan datos con instrucciones,
para que entonces la computadora pueda ser programada en un lenguaje, y no por medio de alambres que
eléctricamente interconectaban varias secciones de control, como en la ENIAC.
Todo este desarrollo de las computadoras suele divisarse por generaciones y el criterio que se determinó para
determinar el cambio de generación no está muy bien definido, pero resulta aparente que deben cumplirse al
menos los siguientes requisitos:
· La forma en que están construidas.
· Forma en que el ser humano se comunica con ellas.
Tipos de computadoras
Supercomputadoras
Una supercomputadora es la computadora más potente disponible en un momento dado. Estas máquinas
están construidas para procesar enormes cantidades de información en forma muy rápida. Las
supercomputadoras pueden costar desde 10 millones hasta 30 millones de dólares, y consumen energía
eléctrica suficiente para alimentar 100 hogares.
Macrocomputadoras
La computadora de mayor tamaño en uso común es el macrocomputadora. Las macrocomputadoras
(mainframe) están diseñadas para manejar grandes cantidades de entrada, salida y almacenamiento.
Minicomputadoras
La mejor manera de explicar las capacidades de una minicomputadora es diciendo que están en alguna parte
entre las de una macrocomputadora o mainframe y las de las computadoras personales. Al igual que las
macrocomputadoras, las minicomputadoras pueden manejar una cantidad mucho mayor de entradas y salidas
que una computadora personal. Aunque algunas minis están diseñadas para un solo usuario, muchas pueden
manejar docenas o inclusive cientos de terminales.
Estaciones de trabajo
Entre las minicomputadoras y las microcomputadoras (en términos de potencia de procesamiento) existe una
clase de computadoras conocidas como estaciones de trabajo . Una estación de trabajo se ve como una
computadora personal y generalmente es usada por una sola persona, al igual que una computadora. Aunque
las estaciones de trabajo son más poderosas que la computadora personal promedio. Las estaciones de trabajo
tienen una gran diferencia con sus primas las microcomputadoras en dos áreas principales. Internamente, las
estaciones de trabajo están construidas en forma diferente que las microcomputadoras. Están basadas
generalmente en otra filosofía de diseño de CPU llamada procesador de cómputo con un conjunto reducido
de instrucciones (RISC), que deriva en un procesamiento más rápido de las instrucciones.
Computadoras personales
Pequeñas computadoras que se encuentran comúnmente en oficinas, salones de clase y hogares. Las
computadoras personales vienen en todas formas y tamaños. Modelos de escritorio El estilo de computadora
personal más común es también el que se introdujo primero: el modelo de escritorio. computadoras notebook
Las computadoras notebook, como su nombre lo indica, se aproximan a la forma de una agenda. Las laptop
son las predecesoras de las computadoras notebook y son ligeramente más grandes que éstas. Asistentes
personales digitales Los asistentes personales digitales (PDA)son las computadoras portátiles más pequeñas.
Las PDA, también llamadas a veces palmtops, son mucho menos poderosas que los modelos notebook y de
escritorio. Se usan generalmente para aplicaciones especiales, como crear pequeñas hojas de cálculo,
desplegar números telefónicos y direcciones importantes, o para llevar el registro de fechas y agenda.
Muchas pueden conectarse a computadoras más grandes para intercambiar datos.
DISPOSITIVOS DE ENTRADA
Son los que envían información a la unidad de procesamiento, en código binario. Dispositivos de entrada
(entre otros):
Teclado: Un teclado se compone de una serie de teclas agrupadas en funciones que podremos describir:
· Teclado alfanumérico: es un conjunto de 62 teclas entre las que se encuentran las letras, números,
símbolos ortográficos, Enter, alt...etc.
· Teclado de Función: es un conjunto de 13 teclas entre las que se encuentran el ESC, tan utilizado en
sistemas informáticos, más 12 teclas de función. Estas teclas suelen ser configurables pero por
ejemplo existe un convenio para asignar la ayuda a F1.
· Teclado Numérico: se suele encontrar a la derecha del teclado alfanumérico y consta de los números
así como de un Enter y los operadores numéricos de suma, resta,... etc.
· Teclado Especial: son las flechas de dirección y un conjunto de 9 teclas agrupadas en 2 grupos; uno de
6 (Inicio y fin entre otras) y otro de 3 con la tecla de impresión de pantalla entre ellas.
DISPOSITIVOS DE SALIDA
Son los dispositivos que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea
perceptible para la persona.
Dispositivos de salida (entre otros):
· Monitor: es la pantalla en la que se ve la información suministrada por el ordenador. En el caso más
habitual se trata de un aparato basado en un tubo de rayos catódicos (CRT) como el de los televisores,
mientras que en los portátiles es una pantalla plana de cristal líquido (LCD).
DISPOSITIVOS DE ALMACENAMIENTO
Son dispositivos que sirven para almacenar el software del ordenador. Se basa en dos tipos de tecnologías: la
óptica y la magnética. La magnética se basa en la histéresis magnética de algunos materiales y otros
fenómenos magnéticos, mientras que la óptica utiliza las propiedades del láser y su alta precisión para leer o
escribir datos.
· Disco duro: Un disco duro es un soporte de almacenamiento mas o menos perdurable. Tiene
tecnología magnética. Son habituales desde que salió el 286. Un disco duro está compuesto de
numeroso discos de material sensible a los campos magnéticos, apilados unos sobre otros; en realidad
se parece mucho a una pila de disquetes sin fundas y con el mecanismo de giro y el brazo lector
incluido en la carcasa. Su giro posee una velocidad tan alta (unas 4.000 rpm), que es recomendable
instalarle un ventilador para su refrigeración.
· Disquetera: Por malo y anticuado que sea un ordenador, siempre dispone de al menos uno de estos
aparatos. Su capacidad es totalmente insuficiente para las necesidades actuales, pero cuentan con la
ventaja que les dan los muchos años que llevan como estándar absoluto para almacenamiento portátil.
Memoria RAM
RAM son las siglas de random access memory, un tipo de memoria de ordenador a la que se puede acceder
aleatoriamente; es decir, se puede acceder a cualquier byte de memoria sin acceder a los bytes precedentes.
La memoria RAM es el tipo de memoria más común en ordenadores y otros dispositivos como impresoras
Memoria ROM
ROM, siglas para la memoria inalterable, memoria de computadora en la cual se han grabado de antemano
los datos. Una vez que los datos se hayan escrito sobre un chip ROM, no pueden ser quitados y pueden ser
leídos solamente
CPU
La unidad central de procesamiento, o CPU (por el acrónimo en inglés Central Processing Unit), o,
simplemente, el procesador, es el componente en una computadora digital que interpreta las instrucciones y
procesa los datos contenidos en los programas de la computadora. Las CPU proporcionan la característica
fundamental de la computadora digital (la programabilidad) y son uno de los componentes necesarios
encontrados en las computadoras de cualquier tiempo, junto con el almacenamiento primario y los
dispositivos de entrada/salida. Se conoce como microprocesador el CPU que es manufacturado con circuitos
integrados. Desde mediados de los años 1970, los microprocesadores de un solo chip han reemplazado casi
totalmente todos los tipos de CPU, y hoy en día, el término "CPU" es aplicado usualmente a todos los
microprocesadores.
Tipos de licencias de software
Clasificación de las licencias de software
Licencia de software libre sin protección heredada
Se puede crear una obra derivada sin que ésta tenga obligación de protección alguna. Muchas licencias
pertenecen a esta clase, entre otras:
· Academic Free License v.1.2.
· Apache Software License v.1.1.
· Artistic.
· Attribution Assurance license.
· BSD License .
· MIT License .
· University of Illinois/NCSA Open Source License;
· W3C Software Notice and License.
· Calistornetion Advance License.
Licencia de software libre con protección heredada
Algunas restricciones se aplican a las obras derivadas. Entre las licencias de esta categoría están:
· Artistic License.
· Common Public License v.1.0.
· GNU General Public License v.2.0 .
· GNU General Public License v.3.0 .
· GNU Lesser General Public License v.2.1 .
· Mozilla Public License
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